Ein Verbundprojekt der TU Berlin will Mixed-Reality-Lernanwendungen mit digitaler Sprachassistenz für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik entwickeln.


Das Forschungsvorhaben ‘Marla — Masters of Malfunction‘ soll in den nächsten drei Jahren die Schnittstellen-Potenziale von Mixed-Reality-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games für den praktischen Einsatz in der gewerblich-technischen Ausbildung untersuchen. Am Beispiel der Windenergietechnik sollen durch die Verschmelzung von realen und virtuellen Welten neue Wege der Ausbildung in den Berufsfeldern Elektro- und Metalltechnik am Fachgebiet Fachdidaktik Bautechnik und Landschaftsgestaltung der TU Berlin erforscht werden. Gefördert wird das Projekt vom Bundesministerium für Bildung und Forschung mit einem Projektvolumen von 1,4Mio.€.

Didaktischer Mehrwert

Dr. Pia Spangenberger vom Fachgebiet Fachdidaktik Bautechnik und Landschaftsgestaltung der TU Berlin will mit dem Forschungsvorhaben der Frage nachgehen, welchen methodisch-didaktischen Mehrwert spielerische Mixed-Reality-Lernanwendungen in der Ausbildung im Bereich Windenergietechnik im Vergleich zu gängigen Methoden haben. Unterstützt wird sie dabei vom Fachgebiet Mensch-Maschine-System der TU Berlin, dem Game Studio The Good Evil aus Köln sowie den Handwerkskammern in Koblenz und Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim als Verbundpartner.

Lerninhalte für berufliche Erstausbildung

Die Projektpartner wollen eine MR-Lernanwendung entwickeln, die in erster Linie Auszubildenden und Ausbildern in der beruflichen Erstausbildung das spielerische Lernen durch Fehlersuche und -analyse ermöglichen soll. Die Auszubilden sollen so Kompetenzen im Analysieren und Prüfen von Fehlern in Systemen erwerben. Mit Hilfe von Hololens-Brillen können die Lehrlinge in eine Mixed-Reality-Umgebung eintauchen und ihr Wissen direkt an Windkraftanlagen testen, ohne dabei sich oder eine echte Anlage zu gefährden. „Die Sprachassistenz bietet eine weitere Möglichkeit mit der Lernanwendung zu interagieren“, sagt die Projektleiterin. „Sie löst die derzeit vorhandene Schwelle in der Mensch-Maschine-Interaktion bei Nutzung von Eingabegeräten auf und erhöht damit das Potenzial zur Immersion der Spieler.“